あんちっく無料ゲーム

「あんちっく」(ANTIC)によって開発された無料ゲームです♪(^^)

日記

  【古い日記を読む方法】
  この文章のすぐ下にある「日記」のマークをWクリックすると
  「日記」→「ニュース」に変化します。
  一番下までスクロールすると「≪古い記事」が出てきます♪
  (^^;)<裏技的だなぁ~

日記

祝『数学魔法剣士(高校レベル)』完成♪\(^ワ^)/


SuugakuMahoKensi3_Title1

祝『数学魔法剣士(高校レベル)』完成♪\(^ワ^)/
『数学魔法剣士(高校レベル)』ようやく完成しました!\(^ワ^;)/
あんちっく無料ゲーム♪サイトの[無料ブラウザゲーム]で公開中です♪

●素早く解答すると2倍、3倍の攻撃力!
●ヒント魔法をガンガン使おう!
●オートセーブ方式♪ プレイ時間:約90分
(ゲーム終了は画面を閉じればOK!オートセーブされてます♪)
●数Ⅰ、数Ⅱ、数Ⅲ、数A、数B、数C♪(高校レベル)【注:高難易度】
●補足→A:攻撃力-D:防御力=ダメージ♪
●復習に最適!
●フォント問題:MSゴシックで表示しています♪
 iPhoneなどはMSゴシックがないので、文字がズレると思いますので、
 タイトル画面の[文字上][文字下]ボタンで
 2/3の表示が正しくなるよう微調整してみてください♪
●たまにBGMが1曲演奏終了するまで止まらなくなりますが、
 それほど深刻な内容ではないので、ご了承を~!
●特殊効果を持つ剣盾が増加!!

ちなみに中学校レベルの続編なんですが、
中学校レベルの開発期間:18日間
高校レベルの開発期間:半年(180日間)
と、10倍近い開発期間がかかりました…。orz
(単純に高校の方が中学よりも学習範囲が広いんですね…。)

なお、
「高等学校学習指導要領(平成30年告示)」準拠です♪
2019年~2022年は学習内容の過渡期であり、
2022年に新版になるのですが、
学習内容そのものは順番を入れ替えただけで
大きな違いはありません♪(^^)
『数学魔法剣士』としては、
モンスターの登場に合わせた
オリジナルの出題順となっており、
あまり気にせず遊ぶ事ができると思います♪d(^皿^)b

SuugakuMahoKensi3_1 SuugakuMahoKensi3_2 SuugakuMahoKensi3_7 SuugakuMahoKensi3_10 SuugakuMahoKensi3_13

祝『めだまがえる(通信対戦)』公開の件♪(^^)

祝『めだまがえる(通信対戦)』公開の件♪(^^)
「あんちっく無料ゲーム♪」の
[新型将棋通信対局]ページに
『めだまがえる(通信対戦)』(たね企画室様考案)が
公開されました♪(^^)
 ↓
●『めだまがえる』とは?

めだまがえる達の追いかけっこゲームです♪
駒は八方向に1マス進め、
1つ目の少ない駒を取れます。(1は5を取れます♪)
駒を取るとひっくり返るか選択ができます。
駒の裏側は赤目で1つ目が多いです。(5の裏は1)
先に相手の駒を3つ取れば勝ち♪
詳細ルール(たね企画室様考案)
※ブラウザゲーム版では、

 お互いに駒を2つずつ取るとゲーム終了し、
 相手の駒を取れる駒数が多い方の判定勝ちです♪

●実際の画像♪
 ※スマホでも遊べますが、
  1秒以内に通信完了できないとバグるので、
  真剣勝負には向かないかもです♪
  (交流戦などには使えます♪)
MedamaGaeru-Title
MedamaGaeru-LOBBY
MedamaGaeru-PLAY

終局図表示の件(ver250)

『本将棋(通信対戦)』
『始点ワープ将棋(通信対戦)』
の終局図ですが、
対局後も確認できるように改善しました♪(ver250)
(今までは、勝敗表示がポップアップであり、
終局図の一部を隠してました…。)

また、
HTML4.01→HTML5にしました♪(ver250)
d(^^)

なお、
新型将棋の新作が追加される予定です♪(^^)

異常通信(書込ミス)の対策の件(ver203)

『本将棋(通信対戦)』
『始点ワープ将棋(通信対戦)』
の対局中の通信を強化しました~♪\(^^)/
(元々、そこそこ安定してましたが♪)

対局中の通信データの末尾が
片方のプレイヤーのID番号なんですが、
ID5桁化に伴い、
「末尾部分が5桁じゃなきゃ異常データ」
としてブロックする仕様にしました~♪v(^^)

【背景】
異常通信時のサーバー上テキストファイル
に対する書込ミスに対しては、
書込ミスを検知して再書込するのですが、
再書込までの1秒の間に、
相手側が異常データを読込してしまう問題が
見つかりました。(発生頻度:低)
「異常データを書き込まない」が
理想的でしたがプログラム上難しく、
次善策である
「異常データを読み込まない」で
対策しました♪\(^^;)
(これで、かなり通信強化されたはずです♪)

ID問題の対策の件(ver200)

『本将棋(通信対戦)』
『始点ワープ将棋(通信対戦)』
ですが、
新規発行IDが0にリセットされてしまう問題があり、
本日よりID5桁にするなどして、
対策を行いました♪
(^^)

【詳細】
ID4桁以下の方には
ログイン時に
ID5桁が新規発行されます♪

【どんな問題だったの?】
サーバー側に
IDを管理するテキストファイルが
あるのですが、
通信失敗時に0が上書きされていました。
ID5桁でない上書きを停止させたり、
通信時にIDが5桁かどうか
調べる事で、通信失敗を
判断できるようにしました♪
かなりの強化なので、ほぼ解決かと♪
(^^;)

『数学魔法剣士(中学校レベル)』攻略法!d(^ワ^)b


『数学魔法剣士(中学校レベル)』攻略法!d(^ワ^)b

【1】近似値、真の値、誤差とは?

やや分かりにくいと感じたので補足します♪(^^)

「真の値」:本当の値
(例:17.14142135617320508…)
「近似値」:端数を省略し分かりやすい数字にした値
(例:17)
「誤差」:|近似値ー真の値|
(例:0.14142135617320508…)

「近似値」は、そもそも分かりやすくした値の事ですが、
例えば商品の設計図のように
計算によって求められた理想とする値や、
とりあえず決めた基準となる値も、
実際の「真の値」(加工精度の都合上バラつく)に対して、
ぴったりの値になるので、「近似値」と呼ばれます♪\(^^;)
この意味の「近似値」(理想とする値、基準となる値)からの
「真の値」のズレが「誤差」です♪(^^)

【2】2の8乗、2の10乗!

2の8乗は、2を8回かけたもの
2X2X2X2X2X2X2X2=256
2の10乗は、2を10回かけたもの
2X2X2X2X2X2X2X2X2X2=1024
です♪(^^;)
「こんなの分からないし、何の役に立つのか?」と
思われるかもしれませんが、
コンピューターの世界(ON/OFFの2進法の世界)では
頻出の計算なので、暗記しても良い内容となります♪(^^)

【3】たすき掛け(因数分解)

中学校ではなく高校で習うケースもあるみたいなんですが、
覚えておくと便利です♪d(^^)
(ちなみに、「たすき」は斜めに着用するヒモや布で
ここでは、「斜め」の意味で使われています♪)
まず、
6X²-5X-4=(AX+B)(CX+D)とします♪
ここで、
・X²の係数に注目すると、
AとCにはA×C=6になる組み合わせが入る。
・Xの無い数字部分に注目すると、
BとDにはB×D=-4になる組み合わせが入る。
と分かります♪
さらに、
・Xの係数に注目すると、
A×D+B×C=-5になる組み合わせが入る。
と分かります♪
パズルみたいなものなんですが、
これを解く時に便利な書き方が
以下のように二段にして書く方法です♪
AX  +B
CX  +D
ちなみにA×D+B×C=-5となる
組み合わせを見つけるのが大変なんですが、
この書き方だと、
斜めどうしを掛け算するので…
「たすき掛け」と呼びます♪(^U^)
(なお、パズルみたいなもので、
難易度が高いものも出題されます!ご了承を♪)

なお、X²の係数が1の場合は、
「たすき掛け」はかなり簡単になります♪
X²+5X+6=(AX+B)(CX+D)とすると、
A=1、C=1と分かってしまいます♪
二段に書くと
X  +B
X  +D
です♪
・Xの無い数字部分に注目すると、
BとDにはB×D=6になる組み合わせが入る。
・Xの係数に注目すると、
1×D+B×1=B+D=5になる組み合わせが入る。
となります♪

【4】連立方程式、2次方程式が難しい!?

はっきり言って強敵です!
ヒント魔法使用を前提として戦いましょう♪(^^)
なお、紙とペンを使用してもOKです♪
(^^;)<スマホ対応ゲームとは…。

【5】正多面体とは?

ドット絵で正多面体の絵を描くのは難しく、
文章問題だったので分かりにくいと思います…(^^;)>
こちらのWikipediaのページに
正多面体の画像がありますので、ご参照ください♪
「プラトンの立体」とも呼ぶみたいです♪(^^)

【6】相似を使う面積問題

図形問題は難問なので、いくつか解説しようと思います♪(^^;)
SuugakuMahoKensi2_K9_
(1)青色の面積は、四角形ABCDの何倍か?
まず、AB=CD,AD=BCより
四角形ABCDは平行四辺形と分かります♪
次にED,BCを延長すると、(1)の右図のようになり
3:2の比を持つ相似の三角形が現れます。
(図では、分かりやすいように③、②と書いています♪)
すると平行四辺形の高さと、
青色の三角形の高さの比は5:2と分かり、
2/5倍の高さと分かります。

平行四辺形ABCDの底辺をL、高さをhとすると、
平行四辺形ABCDの面積=底辺×高さ=Lh
青色の三角形の面積=底辺×高さ÷2=L×2/5h÷2=1/5Lh
と分かり、1/5倍の面積と分かります♪
(注:今回の解説では分数を/で表現しています。(^^;))


(2)△DEFは△ABCの何倍の面積?
まず、△ADEと△ABCは
AD:AB=1:3、AE:AC=1:3、∠A=∠Aより
「2組の辺の比とその間の角が、それぞれ等しい」
と言えるので、1:3の比を持つ相似の関係です♪
これによりDEとBCが平行というのも分かります♪
すると△DEFと△CBFも
「2組の角が、それぞれ等しいとき」
と言えるので、1:3の比を持つ相似の関係です♪

△ABCの底辺をL、高さをhとすると、
△DEFの底辺は1/3L、
△DEFの高さは、
BCからDEまでの高さが
△ADEと△ABCの相似比=1:3よりh×2/3で、
さらに△DEFと△CBFの相似比=1:3より
h×2/3×1/4=1/6hと分かります♪

△ABCの面積=底辺×高さ÷2=Lh÷2
△DEFの面積=底辺×高さ÷2
=1/3L×1/6h÷2=1/18Lh÷2
と分かり、1/18倍の面積と分かります♪

なお、文字で解説すると、長めになりますが…
・平行な辺を持つ三角形
・辺の比が等しい三角形
などが登場したら、相似の可能性を疑いましょう♪\(^^;)
そして、相似と分かったら、
相似の比で長さの比率が分かり、
そこから面積の比率も分かります♪d(^皿^)

【7】三角形の合同条件の問題について

三角形の合同条件の証明の問題では、
合同を証明するため等しい3ヶ所を答えてください♪
ただし、問題文の最後に( )があり、
1ヶ所がすでに表示されている場合は、
残りの2ヶ所を答えるだけでOKです♪(^^)
(図形問題は、中学校レベルの最難関ポイントです♪
制限時間に焦りますが…、しっかり正解しましょう♪)

2020/7/31追記:ver1.01修正点
証明問題の選択肢を作り直しました♪\(^^;)
間違いの選択肢の中に
「中学の知識では解けないので不正解」
「最短手順での証明ではないので不正解」
というのを
混ぜていたんですが、
知識量の多い人や頭の回転の速い人にとっては、
「正解が複数あるように見える!」
という問題を引き起こしていたようなので、
上手く修正しました♪(^^;)

【8】交点はなぜ連立方程式で求まるの?

①②はそれぞれの直線上にある
点(X,Y)の組み合わせ全てを表現しています♪
①②の直線上に同時に存在するのが交点なので、
①②を別々ではなく、連立方程式として解くと、
交点(X,Y)が求まります♪

【9】ダークキングが強い!

たまにオリジナルの超難問を繰り出してきて、
ヒント魔法を使っても、
計算が難しい場合があります♪(^^;)
暗算が難しい場合は、
紙とペンを使用してもOKです♪d(^ワ^;)

【10】お店の品ぞろえが毎回異なる!
小学校レベルと違い中学校レベルでは、
お店に登場する剣盾に乱数を使用しています♪
性能を見極めて購入すると良いです♪
なお、中学校レベルの方が、
ややお金に余裕ができるので、
色々と買物も楽しめます♪d(^U^)

それでは、
クリアまで頑張ってみてください♪\(^ワ^)/

『数学魔法剣士(小学校レベル)』攻略法!d(^皿^)b


『数学魔法剣士(小学校レベル)』攻略法!d(^皿^)b

【1】「3桁の割り算」のヒント魔法

イメージ図を書くと、こんな感じです♪
上の桁から順番に計算しています♪
ちょっと分かりにくいヒント魔法ですね…(^ワ^;)>

【2】秒速を時速に変換する問題

問題:10[m/秒]の風は何[km/時]?
ヒント魔法:1[時間]=3600[秒]、1[km]=1000[m]

秒速を時速に変換する方法ですが、
1[秒]で10[m]進むならば、
1[時間]つまり3600[秒]では3600倍進みます♪
つまり10[m]X3600=36000[m]進みます。
これを[km]に変換するには、
1[km]=1000[m]なので、
1000で割ればOKです♪
36000÷1000=36[km]
つまり1[時間]で36[km]進むので
36[km/時]となります♪
このように1[時間]進んだ場合で考えます♪(^^)
ちなみに10[m/秒]=36[km/時]は、
何となく覚えておくと便利かもです♪d(^^)

【3】追いかけ問題

問題:
280m先を7[m/秒]で進む車Aを35[m/秒]で車Bが追いかけると
何[m]進んだ所で追いつく?

車Bは1[秒]で35[m]
車Aは1[秒]で7[m]進むので
1[秒]で28[m]追いつきます。
このため、280÷28=10より
10[秒]で追いつくのですが、
それまでに進んだ距離は、
車Bで考えれば
35[m/秒]X10[秒]=350[m]となります♪
車Aで考えるならば
280[m]+7[m/秒]X10[秒]=350[m]ですね♪(^^)

【4】「平均の速度」問題【難問】

問題:
2地点を、行きは7[km/時]、帰りは13[km/時]で進む時
往復の平均の速度は何[km/時]?

まず、「平均の速度」ですが、
(7+13)÷2=10で10[km/時]ではありません。
7[km/時]、13[km/時]で進んだ時間が同じなら
この計算式で正しいのですが、
同じ距離を、行きと帰りで違う速度で進むので、
行きと帰りの時間が違うというのがポイントです。

今回は2つの解き方を紹介しようと思います♪(^^)

【解き方1】2地底の距離を決めてしまう!
例えば、2地点の距離を
7X13=91[km]とすると、
行き:91[km]÷7[km/時]=13[時間]
帰り:91[km]÷13[km/時]=7[時間]
となります♪
往復91[km]X2=182[km]の距離を20[時間]で進んだので、
「平均の速度」は、
182[km]÷20[時間]=9.1[km/時]となります♪

ちなみに、2地点の距離が問題文にないので、
困ってしまうかもですが、
計算しやすい距離を想定して解いてOKです♪
これは、例えば10倍の910[km]を想定した場合、
かかる時間も10倍の200[時間]となり、
1820[km]÷200[時間]=9.1[km/時]
となるように、距離と時間がともに10倍されても、
速度は変わらないという性質があるからです♪(^^)
(ただ、2地点の距離がどうであれ、
答えの「平均の速度」には影響しないというのは
分かりにくい内容でもあるので、
今回は【解き方2】も用意しました♪)

【解き方2】2地点の距離□[km]とする。
虫食い算の□を使う方法です♪
2地点の距離□[km]とすると…
行き:□[km]÷7[km/時]=□÷7[時間]
帰り:□[km]÷13[km/時]=□÷13[時間]
となります♪
往復2X□[km]の距離を、
行きと帰りにかかった時間の合計で進んだので、
計算式としては、

となり、
「平均の速度」は9.1[km/時]と分かります♪
(□は同じ数字なので消えます♪)
(分数の計算になるので大変ですが…)

それにしても、こんな難しい問題が
小学校で出題されているとは
知りませんでした…(^^;)
なお、小学生の方は、現在解けなくても
心配しなくてOKです♪
中学生で習うX(エックス)を習得すれば、
【解き方2】みたいな方法で、
簡単に解けるようになります♪
d(^皿^)<『数学魔法剣士(中学校レベル)』もよろしく~♪

祝『数学魔法剣士(中学校レベル)』完成♪\(^ワ^)/





祝『数学魔法剣士(中学校レベル)』完成♪\(^ワ^)/
『数学魔法剣士(中学校レベル)』ついに完成しました!\(^ワ^)/
あんちっく無料ゲーム♪サイトの[無料ブラウザゲーム]で公開中です♪

『数学魔法剣士(中学校レベル)』はこんなゲーム!d(^^)
●素早く解答すると2倍、3倍の攻撃力!
●ヒント魔法をガンガン使おう!
●オートセーブ方式♪ プレイ時間:約1時間
●累乗、文字式、連立方程式、ルート、
 2次方程式、グラフ、図形(円周角の定理など)を網羅♪
●補足→A:攻撃力-D:防御力=ダメージ♪
●中学校の復習に最適!
●フォント問題:MSゴシックで表示しています♪
 iPhoneなどはMSゴシックがないので、文字がズレると思いますので、
 タイトル画面の[文字上][文字下]ボタンで
 2/3の表示が正しくなるよう微調整してみてください♪
●たまにBGMが1曲演奏終了するまで止まらなくなりますが、
 それほど深刻な内容ではないので、ご了承を~!

小学校レベルの続編で、
特殊効果を持つ剣盾なども登場します♪d(^皿^)
なお、企画や問題作成などもあり
18日間もかかってしまった~!\(^^;)力作!
(ちなみに図形のエリアが難所かもです♪)



祝『数学魔法剣士(小学校レベル)』完成♪\(^ワ^)/




祝『数学魔法剣士(小学校レベル)』完成♪\(^ワ^)/
『数学魔法剣士(小学校レベル)』ついに完成しました!\(^ワ^)/
あんちっく無料ゲーム♪サイトの[無料ブラウザゲーム]で公開中です♪

『数学魔法剣士(小学校レベル)』はこんなゲーム!d(^^)
●素早く解答すると2倍、3倍の攻撃力!
●ヒント魔法をガンガン使おう!
●オートセーブ方式♪ プレイ時間:約1時間
●四則演算、小数、分数、図形、単位、面積、体積、文章問題を網羅♪
●補足→A:攻撃力-D:防御力=ダメージ♪
●小学校の復習に最適!
●フォント問題:MSゴシックで表示しています♪
 iPhoneなどはMSゴシックがないので、文字がズレると思いますので、
 タイトル画面の[文字上][文字下]ボタンで
 2/3の表示が正しくなるよう微調整してみてください♪
●たまにBGMが1曲演奏終了するまで止まらなくなりますが、
 それほど深刻な内容ではないので、ご了承を~!
SuugakuMahoKensi1_1
SuugakuMahoKensi1_2
SuugakuMahoKensi1_3

 

『始点ワープ将棋(通信対戦)』の【交流会】のお知らせ!

twitter-XXX5
『始点ワープ将棋(通信対戦)』の【交流会】のお知らせ!

以下の時間帯に、
[あんちっく無料ゲーム♪]サイトの
[新型将棋通信対局]ページにある
『始点ワープ将棋(通信対戦)』(無料ブラウザゲーム)を
みんなで遊ぼうという企画です♪(^^)

突貫で制作した変則将棋なので、
必勝法とかもあるかもです♪(^^;)>
 
『始点ワープ将棋(通信対戦)』の【交流会】開催時間
●6月15日(土)21~22時
●6月22日(土)21~22時

【注意事項】
(1)
1秒以内に通信完了するを前提にプログラムしましたが、
スマホ(iPhone SE)で確認したところ、
1秒以上遅延して書き込みされる事も多く、
スマホ非推奨とします。
(エラー表示なのに画面が進んだり、動作不安定になります。)
(パソコンであっても通信不良で通信に1秒以上かかる場合は、
動作不安定になります。)
(2)
無料作品ですが、長時間プレイすれば通信料は発生します。

祝『始点ワープ将棋』完成♪(^^)


祝『始点ワープ将棋』完成♪(^^)

『始点ワープ将棋』とは?
1手前の敵駒の移動開始地点にも移動可能になる変則将棋です♪
やっつけ仕事的に1時間で完成!バランス調整は不明…(^^;)
30分で完成後、二歩判定を入れ忘れていたので、
慌てて入れました♪(^ワ^;)>

『本将棋(通信対戦)』の【試験運用交流会】のお知らせ!


『本将棋(通信対戦)』の【試験運用交流会】のお知らせ!

 以下の時間帯に、試験運用を兼ねて、
[あんちっく無料ゲーム♪]サイトの
[新型将棋通信対局]ページにある
『本将棋(通信対戦)』(無料ブラウザゲーム)を
みんなで遊ぼうという企画です♪(^^)

なお、不具合があれば、ご連絡を♪(^^)
修正困難な場合もありますが…\(^^;)
 
『本将棋(通信対戦)』の【試験運用交流会】開催時間
●1月5日(土)21~22時
●1月12日(土)21~22時

【注意事項】
(1)
1秒以内に通信完了するを前提にプログラムしましたが、
スマホ(iPhone SE)で確認したところ、
1秒以上遅延して書き込みされる事も多く、
スマホ非推奨とします。
(エラー表示なのに画面が進んだり、動作不安定になります。)
(パソコンであっても通信不良で通信に1秒以上かかる場合は、
動作不安定になります。)
(2)

無料作品ですが、長時間プレイすれば通信料は発生します。

祝『本将棋(通信対局)』の試験運用開始♪(^^)

twitter-XXX4
祝『本将棋(通信対局)』の試験運用開始♪(^^)

ついに完成しました♪\(^ワ^)<バンバン遊んでね~♪
[新型将棋通信対局]ページにて遊べます♪
試験運用期間で問題がなければ、
姉妹作品として、
新型将棋・変則将棋の作品もドンドン発表する予定です♪
d(^^)
なお、詰みや王手放置に非対応なので要注意です!
(^^;)<王将を取れば勝利です♪(注:投了しましょう♪)

【背景】
[新型将棋サロン]にて、
新型将棋・変則将棋を指す時に、
これまでは、掲示板対局・メール対局
みたいな感じでしたが、数時間かかっていたので、
これでかなり楽に対局できるかと♪d(^^;)
 ↓
なお、すでに新型将棋・変則将棋の通信対局ができる
[将棋ったーβ][SDIN無料ゲーム]とは
基本的に違う作品を発表していく予定です♪(^^)<競合回避♪

『本将棋(通信対局)』の開発苦労話(備忘録)

『本将棋(通信対局)』の開発苦労話(備忘録)

javascript言語初挑戦&通信知識不足もあり、
想定の2倍以上の開発期間がかかってしまいました…(^ω^;)
(ちなみにphp言語、html言語もかじる事に)
(注:本記事はプログラムを知っている方向けの記事となります。)
(注:javascript言語初挑戦の初心者のコメントなので、全て信用しないように!)

■通信方法
 サーバー上テキストファイルを読み書きする事で実現しました♪
 ただ、1秒以内に通信完了するを前提にプログラムしたのですが、
 スマホ(iPhone SE)で確認したところ、
 1秒以上遅延して書き込みされる事も多く、スマホ非推奨となりました…。
 残念!(>ω<)

■時間計測方法
 画面表示ごとに時間をカウントダウンするように作ってしまいました…。
 (10FPSなので、1秒間に10回画面表示します。0.1秒単位です♪)
 (ちなみにFPSの設定はgame.fps=10;の1行で書けちゃう♪)
 (より具体的にはonenterframeにて処理しています。)
  ↓
 この方法なんですが、あまり良くないです…。
 画面縮小で画面非表示にすると時間停止の反則技も使えます!
 (この反則技を封じるため、両者個別にカウントダウンして、
 時間合わせをして少ない方の時間に修正するようにしています♪)
 また、成り不成の選択をconfirmで、
 チャットの文字入力をpromptで実装していたのですが、
 これらの命令語を使う場合も、画面表示更新が止まり、
 時間停止が発生してしまいました。
 これにより、成り不成の選択はボタンとして作り直し、
 試作で動いていたチャット機能については廃案となりました…無念!

■生存チェック(在席チェック)
 対局を[×]ボタンで乱暴に終了された場合にも対応するように、
 対局中は5秒ごとに生存(在席)届けをサーバー側に送るようにしてます。
 (データ異常などの対処などにも活用しています♪)

■座標
 ▲先手側から見て
 将棋の棋譜は右上が1一ですが、
 プログラム中混乱したので、
 左上を1一としてプログラムしました♪\(^ω^;)

■文字化け
 日本語付きのテキストファイルは、
 必ず開発ツールVScode上で編集するべし!
 (メモ帳とかで編集すると保存時に変なデータがくっつき文字化け!)
 (UTF-8、BOMなし、LFが推奨だ♪)

■便利なrotation
 ネット上では、くるくる回すrotateばかり見つかりますが、
 sprite.rotation=180;とすれば、180°反転固定表示となります♪ 
 こっちの方が需要あると思うんだけどなぁ~(^ω^;)<将棋界だけ?

■ボタンのontouchend(押し離し検知)とontouchstart(押し検知)
 個人的には押し検知も好きなんですが、
 将棋は駒から指が離れて確定なので、
 押し離し検知を採用しました♪
 (Alertなどが押し離し検知なので、操作感を統一したのもあります♪)
 (ちなみに、長押し操作もある場合は、普通は押し離し検知にします。)
 
■1+1=11の恐怖
 序盤、文字として認識される事があり苦戦しました…。
 javascriptでは文字と数値が曖昧なんですよね。(^ω^;)
 インクリメントなどで対応しました。
 なお、終盤は、プログラム量が増えたからか、
 数値は数値として認識してくれました♪

■テキスト表示あるある
 ●””<br>””→超特大改行(画面外になる事も)
 ●” “<br>” “→改行(スペースは超大事!)
 ちなみにスペース(空白)の長さは、
 パソコンとスマホでかなり違うのだ…orz

■【超絶裏技!?】pushによるスプライト延命
 for文のループでスプライトを大量に作っても、
 表示されるだけで動いてくれませんが…
 なんとスプライトをpushで配列に格納すると、
 延命し、動き続けてくれるみたいです♪
  ↓
 onenterframeとontouchendは
 全スプライトが対象となります♪
 どのスプライトが押されたのか?などは、
 sprite.XXXやsprite.YYYなどに
 あらかじめ管理番号を入れてやれば、
 ontouchend内で、this.XXXやthis.YYYなどとして
 参照も可能です♪d(^ω^)

■設計ミス!
 今回、局面(駒位置)、持ち時間、勝敗フラグを
 1つのテキストファイルにて管理してしまったので、
 かなりやらかしてます…。(1回で全部読めるので楽でしたが…)
 (^ω^;)←完成させるためフラグ職人が頑張りました♪
 
 【今回の失敗】
 ・テキストファイル1:局面、持ち時間、勝敗フラグ
 ・テキストファイル2:生存チェック(数値カウントアップ)
  ↓
 【理想】
 ・テキストファイル1:局面
 ・テキストファイル2:勝敗フラグ
 ・テキストファイル3:持ち時間&生存チェック

■javascriptは非同期処理!
 非同期処理は、初挑戦で面喰いました…(^ω^;)
 
 【失敗例】
 1行目:サーバー上ファイルを読み込み
 2行目:読み込んだデータを参照
 (非同期処理では、
 1行目を処理しつつも、終わらないうちに、
 2行目の処理へ進んでしまいます!)
  ↓
 【改善例】
 1行目:if(Step==10)サーバー上ファイルを読み込み(完了したらStep=11;)
 2行目:if(Step==11)読み込んだデータを参照 
 (onenterframe内でStep管理すれば、上手くいきます♪)

■アップロードが上手くいかないよ~!
 ver52をアップロードしたのに、
 ver51のままという事もありました。
 chromeのキャッシュクリアで解決できるんですね♪
 (^ω^;)←超絶ド素人
 (キャッシュは表示負荷軽減のため、
 サーバーにデータを取りに行かず、
 古いファイルを再利用する機能。)

■ブラウザのエラー検出の件(ver138→ver143)
 chromeのF12を見ると
 シンタックスエラー(記述エラー)が発生しており、
 記述ミスしていないのにおかしいなと思っていたら、
 shogi=data;のdata部分が通信エラーで読み取れてなくて、
 shogi=;になっているというものでした…。(^ω^;)
 httpレスポンスコード===200を確認しているのに、
 それですら破損データを読み取ってしまうという…orz
 結局、解決できませんでしたが、
 ある程度の通信エラーならば、何とか動き続けるように
 設計しているので、ひとまずこれで完成としました♪(^ω^;)
 (新型将棋サロンメンバーのアドバイスと
こちらのページを参考に以下のコードを書きました♪
 ちなみにevalでdataを囲わないと、読み取りできないのもミソです♪
 文字列として認識するため?読み込んだ時点のものを反映するため?です♪)

■キャッシュ問題対策の件(ver145)
 サーバー上のテキストファイルを読み書きして動いているのですが、
 キャッシュ機能(ダウンロード負荷軽減機能)が悪さをして、
 サーバー上のテキストファイルにアクセスせずに、
 古いファイル(古いデータ)を再利用する現象が起きてしまいました。
 (手が進まないという凄い不安定な動作になりました…(^^;))
 (パソコンよりもスマホで、よく発生した記憶)
こちらのページに4つの解決方法があり、3つを実装しました♪d(^^)
 (1)POST通信を使う♪
 (3)URLにダミーパラメーターを追加♪
 (4)メタタグを追加♪(注:HTML5では機能していないかも)

祝「あんちっく無料ゲーム」サイト立ち上げ!\(^^)/

祝「あんちっく無料ゲーム」サイト立ち上げ!\(^^)/

こんにちは♪あんちっくです♪(^^)
「あんちっく」サイトにて、
無料ダウンロード型ゲーム(VC++6.0)の公開や、
カードゲーム(ボードゲーム)の物販を
これまで行ってきました♪(^^)

ブラウザ型ゲーム開発は無理だと思っていましたが、
「作っちゃうおじさん制作記録」
初心者でも2時間でブラウザゲームを作ってWebにアップしよう!
の記事を読み、
無謀と思いながらも「あんちっく無料ゲーム」サイトを
立ち上げてみました♪v(^U^;)

でっきる~かな♪でっきる~かな♪はてさて不安(ふあ~ん)♪

現在、開発中段階でありますが、
今後とも、よろしくお願いいたします♪m(_ _)m